こんにちは、一般クリエイターの乳酸です。
今回は2025/12/27-12/31の期間でボリューム少な目ゲームをツクールMZで制作した時の話をしたいと思います。
ゲーム開発をしたい人向けに自分のスキルとしては
非開発者で、作りたい物がある時に調べて必要であればプログラム書くだけ(特定の言語を学んでいない)のレベル感です。
※仕事でGASちょっと書いたりする的なそういうレベル
ゲームエンジンは、Unity,Godotエンジンを過去使用したことがあり、
どちらも、ゲームは完成していて、Godotの方は一般公開しています。

なぜ大晦日に個人開発ゲームをリリースしたのか?
ほぼ毎年、大晦日にいつも一緒に遊んでくれる配信者友達のもももさんと年越し配信しています。
大晦日に協力ゲームをしたりなんかイベント開催したりしてましたが、
何をしようか決めあぐねていました。
身内に不幸があり、急遽実家に帰省&2-3日滞在しなくてはならず、
ディスクトップパソコンを触れなくなってしまったので、ノートパソコンで出来る何か暇つぶしが欲しくて
Steamを開いてみたところ、「ツクールMZ」がセールしていました。

山奥の親戚だったので、実際に葬儀などに参加というより、
寒さに耐えられない家族が実家に残されるそうなので、その世話と
実家のペットのお守りでしたね(介護時間以外は暇)
今になって、ツクールはどれくらいの価格だったのかと思い、
購入履歴をみたら55%のセールだったみたいです。

ツクールは基本マウスクリックと文章入力で、何かゲームが作れそうな雰囲気があり
実家滞在中にゲームシステムとか作れそうだな…と感じたので、
思い切ってサプライズでゲームを作ろうと思いました。
12/31にコラボ配信が決まっていたので、そこまでに完成させる必要があります。
思いつきで急に始めたので、12/26にツクールを購入し、
12/27に実家に帰ってから使い始めました。
なので開発期間は5日間ですw
この開発期間5日間の振り返りを、記録を残していきます!
(簡単に…って思ったけど、書き終えてみたら結構長かった)
思いつきで開発を始めて、思い付きでブログに残すかってなって、書き始めたので、
臨場感の無いただの記録ですが…

とにかく大晦日に動くゲームがつくれればいい!というパッションだけで作ってます。
【1日目】12/27:ゲームの完成
1日目は主にゲームのジャンルと入れ込みたい要素について考えました。
今回は「ゴールが明確で、ネタを盛り込みやすい」と思ったので、
脱出ゲームをつくることにしてます。
ツクールMZで作れるジャンルなのか?と不安はありましたが、
トリガーのオンオフが出来るなら脱出も作れるだろと見切り発車で開発を始めています。
脱出ゲームは「謎を作る→解決する→次に進むアイテムをゲットさせる→エリアが広がる」
みたいな単純な流れなので、これからゲーム作りたい人にも比較的参入しやすいジャンルだと思います。
この脱出要素に+@なにかが加わると面白いと思います。
今回は制作期間に明確なデッドがあり、こだわってる余裕がないので、ただの脱出ゲームなのですが…
過去に作ったUnity製の脱出ゲームでは時間制限を設けて時間内に出れないと死ぬというゲームにしてます。
明確に死というゲームオーバーがあるため、時間内にヒントに気づきひらめけるかが重要で
どんどんゲームオーバーが迫ってくるプレッシャーも楽しめるゲームです。(多分)

なお、このUnity製の脱出ゲームはイベントに出展してその後リリースしなかった模様🙄
テストプレイして遊んでもらってるのみて一定満足して
その後のリリース迄の細かい機能の設計と実装する気力がなくなったんですよね
今回制作したゲームの主人公である、もももさんはももがモチーフなので、
ももの部屋から脱出したり配信での話題をちょいちょい盛り込んだ要素にしました

最終的にゲームタイトル名は変えてるのですが、制作初日のタイトルは「ももも部屋からの脱出」というものでした。
実は、この1日目でゲームは一旦完成しています。
ツクールMZってすごいですね…
1日目でゲームの基本的な枠組みさえ完成すれば、増設したり、間に合わなそうだったら
鍵の辻褄だけ合わせて削ればいいというマインドでとりあえず完成させています。
プラグインやミニゲームは主にこちらのサイトのものを真似させて頂いてます
https://games-p.com/
一旦の盛り込みたい要素は入れ込み済みで、
それ以上ボリュームを増やすアイデアはほぼ無限に思いついていたので、
ここで完全に完成とするか、ボリュームをふやすか悩みました


例えば、途中で謎に長い廊下が出てきますが、
いろいろネタはあって、
・ずっと続く白い空間があったら引き返すのか、何か絶対あると思いずっと進み続けるのかみたいな行動観測をするためにループさせてイラつかせる
・長い廊下に滑る床を設置して、滑ってゴールまでたどり着く迷路
・岩を動かして通れる道を自分で作るパズル…
など考えてました(あとは忘れた)
明確にデッドラインがあると、一旦外に出せる状態のゲームにするというのが1日目の目標でしたし、
自分じゃ実装できるか不安だな~というものは全部後回しにしてます。
正直自分にプログラムスキルがあれば、実装できるし、単調なパズルや謎にはならなかったと思います。
実際、かなりお貸りしたシステムが多いので、脈絡がなくて単調になってしまったんですよね
元々備わっている機能で脱出ゲームを作るという制限があったので
ヒントの出し方や暗号入力も画像を全画面に表示して、数字に置き換えて
考えてもらうという方式でしか実装できなかったです。
(思いついたものを自由に実装できるスキルを身に付けたい~~)
こんな感じ👇

1日目はこんな感じで終わりました。
1日目の地点のゲームは、自分で遊んで沼ったら15分くらいかな~というくらいのボリュームで、
大晦日の年越し配信でやるボリュームとしては少ないかなと思ったので
2日目に、全然ゲームの内容を知らない知人に遊ばせて
ゲームの想定クリア時間を計測してもらうことにしました🤗
【2日目】12/28:軽微なバグ修正と自作素材の追加、デバッグ
2日目はデバッグが午後にやってもらえる予定だったので、
それまでに自作素材の追加などを実施しています。
自分でやる分には、仮画像とかで良かったので、
いらすとやさんのよさげな画像で仮に画像を配置していました。
ただ、自分以外の人がプレイするとなるとヒント画像や、独自アイテムの見た目が分かるように
素材を追加する必要があるため、必須急の画像をprocreateで制作して
ゲームの中に入れ込みました。


ゲームアイテムをモチーフにしたアイテム
かなり雑な作りですね😉☆
知り合いにプレイしてもらった結果、大体20分位ということが分かりました。

知り合いにはアイテムの場所が分かりづらいとか白い空間が意味不明とかいわれましたが
全てうるせぇで済ませました(感謝)

指摘されたところはわざとやっている部分や、
時間があれば増設する伏線要素だったりしたので、別にいいかなと
大晦日の年越し配信は例年の雰囲気から、23時か23時半くらいからの配信かな~と思っていましたので、少なくとも30分位のボリュームが欲しい感じでした。
つまり増設決定ってことです!
ツクール買って、ゲームつくるか~ってなって頭の中に浮かんだのは、地下1階がある3階層分のマップと謎要素だったので、
増設のネタ自体は困らなかったのですが、「実装できるか?」がネックになっていました。
とりあえず1日目では、家の2階部分を作っていたので、
1階部分のマップと、イベント設置、謎の作成をしました。

2日目当初はオリジナルの画像素材はデフォルトの素材をお借りしてます。
あとから画像の置き換えも楽なのがツクールMZのいいところです!(すごい!)
マップの作成にあまり思考を割いて疲れたくなかったので、
2階はももさんの配信時のカメラから見える部屋の画角
1階は母方の実家の間取りを参考にした部屋割り(同一ではないので、特定はできない)
を参考した間取りになっています。
母方の実家は、子供の頃の楽しい思い出があるので、
マップを作っていて、なんか懐かしかったです(笑)
2日目は、マップを作って、和室が下の方にあるのですが、
ここに作りたかった異空間の謎がありましてそこの実装に着手してました。

作りたかったと言っているので、「作りたかったけど、実装できなかった」という場所です。
このブログをもし読まれている方がいれば、滑り出し好調だし、リリースもできてて
上手く行ってるじゃんって思われた方もいるかもしれませんが、
完成時には諦めた要素、作れなかった要素は結構残されていました。

作りたいのに作れない!って結構悔しい!
ツクールMZと先人の知恵に依存したゲームになっているので
また、作りたいなって思って振り返りしてます。
作ってたけど作れなかったということは、その分時間をロスしたことにもなり、
他の部分に時間をかけてればクオリティが上がったかもしれない…
そういう意味でも、ここを作ろうとしたのは失敗だったかもしれません。
この部屋の謎は、左右で同じ部屋を作るというギミックです。
入ってマップ探索したら、やることが分かる系の謎ですね。
自作素材を作る期間が長ければ部屋の広さやストーリーを追加できますが、
今回はストーリーもほとんどなく、自作素材もインテリア的な要素のものはつくれないので
この部屋は、デフォルト素材に頼る必要がありました。
だから、部屋の規模は少し広めにしないと、簡単すぎる!となってしまう為、この広さにしてあります。
この場所は和室から先祖からの試練が始まり、
この場所に転送、部屋を探索して、洋服や本などをさがしたり、
棚を入れ替えたりすると同じになっていき、最終的に試練突破&アイテムゲットって感じを想定してました。
【3日目】12/29:1階部分のイベントの作成・自作素材拡充

3日目は、とりあえず1階部分のイベントギミック作成です!
ギミックをとりあえず作る必要があったので、2日目で設置したイベントに全てイベントの内容を書き込み、必要な鍵や謎部屋への転送をしています。
謎部屋は3つあり、それぞれモンスター(怪異)とゲームをしたり、パズルをクリアしたりすることで
アイテムを貰ったりすることができます。

このあたりのギミックはミニゲームを参考に作成しています。
同じように実装しても自分が期待している挙動ではなかったり、他のマップとの関係で、
処理の仕方を変えたりする必要があったので、Geminiと会話しながらエラー修正をしたり、
自分でドキュメントをみてアレンジしています。
正直ツクールMZに触り始めて3日目だったので、「何が原因で上手くいってなくて、何が起こってるのかもわからない」とかもあったので、Geminiに挙動の解説とかを頼みました。
過去ツクールユーザーの皆様がブログや記事、動画にして下さってるおかげで助かってます…(感謝)
3日目で、1階のギミックは基本終わりましたが、とりあえず実装できるものをどんどんしていったという感じなので、まだ作りたい要素を整理しています。

あと開発期間が2日しかないので、その中で何に時間を使うかを考えなくてはいけない…
【実装予定のもの】
- もももがいつも名前間違えてるアイテム(ワープアイテム)の実装
- 脱出クリアのギミック(何をもってして脱出とするか(アイデアが3つくらいある))
- エンディング
- デフォルト素材や仮素材じゃよくわからない要素をオリジナルに
大体このあたりが残ってました。
どうしても実装したかったのは
もももがいつも名前間違えてるアイテム(ワープアイテム)の実装
なので、ここの実装を頑張ってあしたは絶対やる!って決めて寝ましたw
【4日目】12/30:実装したい残りの物できるところまでやるとデバッグ

今日はこちらのアイテムの効果を実装するのが目標でした。
このアイテムはオートチェスのグリントリングがモチーフになっていて、
グリントリングは、簡単に言うとワープアイテムなんですよね
この脱出ゲームで、部屋が増えていき、行ったり来たりするので、ワープアイテムがあると便利だし、配信でも無駄なシーンが少なくなって良いかなと思い実装をきめてました。
ももさんがいつもグリントリングのことを「グリリントリング」と読み間違えてたので、
配信に遊びに来ているリスナーにもわかる人には分かるネタかなと思い実装したい度がナンバーツーでした
ワープシステムについては、あえて「パズルをクリアしたのに、元の場所に戻れない部屋を中盤に作って、ワープできることを気づいてもらえるような要素」もゲーム中に取り入れています。
システムについてはこちらのブログを参考に、アイテム版として実装しました。
ワープアイテムが実装できたら、あとは、淡々と作業を進めて、エンディングを作るだけです。
エンディングは、エヴァ?のおめでとうシンジ君のシーンのパロディにしようと思っていましたが、アニメーション作成が間に合わないので、周りから女の子が歩いてきて、おめでとうって言ってくれるシーンにしています。

脱出までのストーリーは、地下室にいって、ホームレスに出会って脱出できるというものを考えてましたが、さらに階層を増やすのが難しそうだったので、玄関の前のゲートから脱出でもいいかな?と思っていました。
ただ、植木鉢を実装して、ももを育てるというギミックを作るのに時間がかかってしまったので、ももを育てて食べたら満腹になってクリアできるというエンドになっています。


冷静に考えると意味不明なエンドすぎるw
エンディング(エンドロール)は、エンドロールのプラグインをお借りしています。
その中で、お借りしたプラグインや素材などすべて入力させていただきました!(感謝)

このプラグインに限らないのですが、説明書?見ても、
プラグインや使い方が全然わからなかったので、
超初心者用に導入記事とか動画つくってもいいかなとちょっと思っています。
導入できると、ほんとにマジで簡単に実装できてありがたかったです!
そんなこんなで4日目は終わりです!

12/30にもももさんが配信してたんですけど、Steamのゲーム中のゲームでツクールMZが通知言ってたらしくゲーム作ってるのバレてました(サブライズ失敗)
【5日目】12/31:自作素材追加+リリース!
5日目は、これまで実装したもののデバッグと、データの渡し方、渡したデータでもゲームできるのかテストを主にやりました。
のこった時間で、素材の差し替え(エラーが出にくいので後回しにしてた)を時間まで実施してます。


15時位にはとりあえずゲームは完成してるよ!って連絡してました
あとは配信の開始時間まで素材増やし続けるのがよいかな~って感じにしてます。
いま、ゲームの配布サイトみるとブラウザゲームになっていると思いますが、
大晦日では、ゲームのパッケージをDL出来る形で実装してました。
一般配布するとなると、色々気に掛けることや、OSのテストとかもしたくなるので
ももさんに渡す時だけ、DL型に、その後は、ブラウザゲームにしてます。
また、配信中に音声素材とかのエラーがでてしまってたので、それを修正してitchi.ioで公開しました
配信中にツクール開きながらももさんの実況プレイをみて、
エラーがでたら修正するみたいなのを繰り返してました😱
ももさんの実況が見たい方は▽

アーカイブいつまで残るかわかんないけど
終わり!
そんな感じで年末のゲーム開発を楽しんでましたw
一応リリースできたし、遊んでもらえてよかったです!
次回は、ツクールMZを使うかはわからないけど、作りたいゲームのネタがあるので、
また作ってリリースしたいな~と思っています
ゲーム開発スキルが無さ過ぎなので、複数のゲームアイデアの制作を
同時進行して完成までもってけそうなゲームを残してフォーカスするという
蟲毒形式で制作したいと思っています!
読んでくれた方ありがとうございました



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